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A história

A Crônica da Centelha

Do roubo do fogo à escolha que muda o servidor inteiro.

  1. Prólogo · Antes das cidades

    O frio venceu o fogo

    Antes de haver cidades, o mundo era de dois Primordiais: a Geada, o frio, e a Caldeira, a Mãe-Fogo. Brigaram por eras.

    O frio venceu. A Geada prendeu a Caldeira sob o gelo, no fundo do vulcão. No coração congelado dela sobrou uma única brasa acesa.

    • A Geada
    • Caldeira, a Mãe-Fogo
  2. O Roubo

    Uma centelha no lombo de uma égua

    Um homem, Ignácio da Chama, subiu o vulcão e roubou essa brasa: a centelha.

    Desceu a serra a pé, na neve, puxando a égua Cinza, com o fogo roubado no lombo dela. Parou num vale frio, ao pé da Serra Negra.

    • Ignácio da Chama
    • Cinza
  3. Ano 1 · A fundação de Brasa

    Um fogo que queima juramentos

    Em volta da centelha nasceu Brasa, a primeira cidade. E Ignácio descobriu o segredo: a centelha não queima lenha. Queima juramentos.

    Enquanto houver gente jurando servir à cidade, ela não apaga. Por isso ele criou as ordens juradas: a Guarda, o Exército, a Brigada, o Clérigo, o Orador, a Guilda e o Batedor. Cada ordem é uma promessa, e cada promessa alimenta o fogo.

    • Guarda
    • Exército
    • Brigada
    • Clérigo
    • Orador
    • Guilda
    • Batedor
  4. O Pacto

    Atados à brasa

    Para o fogo durar mais que a própria vida, Ignácio fez um pacto: atou a si mesmo, a sua casa e a sua égua ao juramento.

    Nenhum deles pode morrer de verdade enquanto a brasa arder. Na época, pareceu um presente. Hoje eles são os atados, e alguns dos maiores bosses do jogo.

    • Ignácio da Chama
    • Casa da Chama
    • Cinza
  5. Séculos depois

    A brasa está esfriando

    As casas fundadoras decaíram. As ordens viraram burocracia. Ninguém mais jura de coração, e o fogo sente.

    Os sinais estão nos campos: os mortos não descansam, o Ceifador recolhe as almas que ninguém lembra, os atados acordam loucos e a Geada desce a Serra Negra em direção aos muros.

    • Zumbis
    • Esqueletos
    • O Ceifador
  6. Ato I · Níveis 1–20

    Cinzas no Campo

    É aqui que você entra. Você chega a Brasa como Aprendiz e o Capitão Otávio pede ajuda contra os mortos nos campos ao sul. A cinza deles está fria: é a primeira pista.

    Goblins saqueiam as carroças de carvão. Na Câmara, um Orador explica que a brasa “come promessas”. Nas Catacumbas, o Ceifador leva uma alma bem na sua frente.

    • Capitão Otávio
    • Mestre Bruno
    • Orador Ciro
    • Goblins Saqueadores

    Crônica I: no jogo agora

  7. Ato I · Nível 20

    O Primeiro Juramento

    Na Praça dos Juramentos, diante da Centelha, você escolhe a sua ordem. Quando você jura, a chama sobe.

    Você é um Juramentado: literalmente, combustível novo. A campanha inteira é descobrir o que isso quer dizer, e decidir o que fazer com essa verdade.

    • Velho Guardião
    • A Centelha

    Crônica I: no jogo agora

  8. Ato II · Níveis 20–40

    A Estrada do Sal e a Égua-Rainha

    Você escolta o carvão de Brasa até Maresia, o porto que vive de vender o que mantém Brasa viva e lucra com o medo do frio.

    Na charneca, cavalos-fantasma assombram o Haras Queimado. É Cinza, a Égua-Rainha: a égua que carregou a centelha virou cinza viva. Nos arquivos de Maresia, uma carta do fundador diz: “a centelha não é nossa”.

    • Cinza, a Égua-Rainha
    • Cavalariços-fantasma
    • Potros de Brasa

    Crônica II: A Estrada do Sal

  9. Ato III · Níveis 40–60

    Maré Negra

    Os afogados saem do mar e o porto fecha à noite. Quem toca o Sino do Naufrágio chama o bote até o navio-fantasma.

    Lá está o Capitão Ferrete, o corsário da Casa das Marés. Ele roubou uma brasa da centelha para a própria lanterna, e não morre enquanto ela arder. A Casa escondeu a traição por séculos. Brasa acusa Maresia, e começam os cercos entre clãs.

    • Capitão Ferrete
    • Afogados
    • Casa das Marés

    Crônica III: Maré Negra

  10. Ato IV · Níveis 60–76

    O Trono Frio

    A Brigada guarda o Estandarte Chamuscado, que acorda o fundador. Na Torre do Juramento, o Espírito do Patriarca se levanta do trono.

    Na cripta, a verdade: Ignácio não é um monstro. É um guardião que enlouqueceu de frio. Enquanto isso a Geada avança, as minas congelam e a neve chega aos muros. Quem carrega o peso de uma casa caída vira Herdeiro.

    • Espírito do Patriarca
    • Juramentados da Torre
    • Estandarte Chamuscado

    Crônica IV: O Trono Frio

  11. Ato V · Níveis 76–80

    A Lanterna Perene

    Cada um acende a sua lanterna na Centelha e sobe ao Glaciar da Serra Negra. Lá em cima, só os braseiros acesos seguram o frio, e a Geada quer apagar todos.

    Vencer a Geada salva Brasa do inverno. Mas o gelo do vulcão racha, e o que estava preso lá embaixo acorda.

    • A Geada
    • Brigada
    • Braseiros

    Crônica V: Rescaldo

  12. Ato V · Nível 80 · Evento do servidor

    A Escolha

    A Caldeira acordou e quer a centelha de volta. A Centelha e a Mãe-Fogo batem juntas, como um coração só. Quem governa Brasa decide, pelo voto do clã, e a decisão vale para todo mundo.

    Devolver a centelha

    A Caldeira dorme de novo. Brasa esfria e precisa de um fogo novo: em volta de outra chama nasce a terceira cidade, a cidade-templo.

    Manter a centelha

    A Caldeira fica acordada. O raid da Mãe-Fogo vira uma ameaça que volta sempre, contra os muros de Brasa.

    É a primeira vez que a política dos clãs muda o mundo para todos.

A história começa com o seu juramento

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Nomes e detalhes dos atos futuros ainda podem mudar até cada crônica sair. Sprites: créditos da arte.